EntAI 雷达摘要

  • 适合人群:游戏行业从业者、AI技术关注者、创意产业管理者、科技投资者
  • 影响领域:游戏开发、生成式人工智能、创意与内容产业
  • 机会判断:机会判断:中小团队可通过坚守原创性、独特美术与线性设计,在AI冲击下构建差异化竞争优势。
  • 风险提醒:风险提醒:随着AI大幅提升大规模内容生产效率,完全拒绝AI的团队可能在开放世界等需要海量资源的赛道上面临差距。
  • 推荐标签:生成式AI、游戏开发、Asobo、瘟疫传说、创意产业
  • 推送优先级:3/5

法国游戏开发商Asobo的制作人Eric Chort在近期一次媒体活动上明确表示,小型团队并不需要借助生成式AI工具来与大工作室抗衡。作为《瘟疫传说》系列和《微软飞行模拟》的缔造者,Asobo一直对生成式AI持谨慎甚至拒绝的态度。Chort直言:“我们不使用它,也不想用它。” Asobo的底气或许来自其成长轨迹。《A Plague Tale: Innocence》由大约40人的团队完成,续作《A Plague Tale: Requiem》团队规模扩大到约70人,而即将推出的系列新作《Resonance: A Plague Tale Legacy》同样由约70人开发。团队规模虽小,但作品却屡屡展现出三A级品质。Chort解释,他们的成功源于原创性、独特的设定、角色和艺术方向,而这些正是AI所威胁的。 在Chort看来,AI并非让双A级小团队打造出三A级作品的解决方案。他们选择保持线性游戏设计,以此在画面等层面逼近三A水准。如果去做开放世界,难度会急剧上升,那时或许不得不考虑AI,但Asobo不会做这种选择。Chort强调:“我们会问自己,团队能否成长到足以承担这样的制作?我们宁愿完全不用AI,保持创造力。”他将Asobo形容为一个家庭般的团队,既有长期留任的资深员工,也有许多年轻人,“我们选择的是人。” Asobo的立场在当下游戏行业显得尤为突出。本周新《疯狂出租车》游戏因包含生成式AI免责声明而引发争议,传奇游戏设计师小岛秀夫也因出演一支使用AI工具制作的Prada视频后收回相关表态。不过也有如《The Blood of Dawnwalker》总监Konrad Tomaszkiewicz这样的开发者,认为工作室可以在不损害项目创造力的情况下,将生成式AI用于常规任务。这些分歧凸显出行业对生成式AI的不同态度,而Asobo选择了最坚决的一条路:完全拒绝。 记者已提前试玩《Resonance: A Plague Tale Legacy》,体验反映出工作室继续保持着极高的制作水准,并未因不使用生成式AI而出现明显挣扎。该作已定于10月27日发售,登陆PC、PlayStation 5、Xbox Series S/X以及Game Pass。在生成式AI浪潮席卷游戏开发的当下,Asobo用自己的实践表明,小团队依靠清晰的创意选择与团队成长,依然能够走出一条与众不同的道路。

EntAI观察

Asobo的案例可能意味着,在生成式AI快速渗透游戏产业的背景下,创意导向型工作室仍然能够凭借原创性、艺术方向和紧凑的设计获得竞争力。这给中小团队提供了一个值得关注的思路:通过聚焦线性体验和独特美术风格,或许比盲目引入AI更能巩固品牌辨识度。但同时也需看到,随着AI大幅提升内容生产效率,坚持零AI策略的团队未来或将在开放世界、大规模生成内容等赛道上遭遇效率差距,如何在人力和创造力投入与AI辅助之间找到平衡点,将是整个行业长期面临的命题。

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作者 entai_admin

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